La gamificación podemos definirla como el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos.
La gamificación selecciona aquellas mecánicas y dinámicas del juego que se pueden aprovechar para desarrollar unas destrezas, entrenar en determinadas tareas o reforzar o cambiar comportamientos.
La gamificación consiste en introducir esas mecánicas en entornos que no son lúdicos, es decir, fuera de los juegos ya creados para ello.
La gamificación es un proceso activo donde nunca se pierde, porque realmente está orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia.
También tiene reglas, como mecánica del juego, orientadas hacia el progreso.
En definitiva, desarrolla experiencias con elementos de juego para progresar hacia un objetivo.
Hablemos de sus beneficios en el campo educativo.
Hay un aumento de la motivación y, por tanto, de la inmersión en los contenidos a aprender.
Aprender es divertido a través del juego. Es un proceso activo: el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje. Atiende a un componente emocional imprescindible para que el aprendizaje resulte significativo.
Facilita el entrenamiento de cuestiones complicadas y, por lo tanto, el desarrollo del esfuerzo hacia la excelencia.
La gamificación provee de un entorno seguro donde explorar, que dará lugar a inferencias en la vida real.
Genera una auténtica experiencia de aprendizaje.
Y atiende a la diversidad del aula. Se programa en función del tipo de «jugadores» con los que se cuenta y se establecen distintos niveles de consecución de acuerdo a las habilidades de cada uno.
La gamificación es un proceso activo donde nunca se pierde, porque realmente está orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia.
También tiene reglas, como mecánica del juego, orientadas hacia el progreso.
En definitiva, desarrolla experiencias con elementos de juego para progresar hacia un objetivo.
Hablemos de sus beneficios en el campo educativo.
Hay un aumento de la motivación y, por tanto, de la inmersión en los contenidos a aprender.
Aprender es divertido a través del juego. Es un proceso activo: el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje. Atiende a un componente emocional imprescindible para que el aprendizaje resulte significativo.
Facilita el entrenamiento de cuestiones complicadas y, por lo tanto, el desarrollo del esfuerzo hacia la excelencia.
La gamificación provee de un entorno seguro donde explorar, que dará lugar a inferencias en la vida real.
Genera una auténtica experiencia de aprendizaje.
Y atiende a la diversidad del aula. Se programa en función del tipo de «jugadores» con los que se cuenta y se establecen distintos niveles de consecución de acuerdo a las habilidades de cada uno.
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