19/11/16

Mi reflexión sobre la narrativa

Mi narrativa definitiva la podréis encontrar aquí.
Después de darle muchas vueltas y tras una lluvia de ideas con mis alumnos la temática decidida ha sido El Escuadrón Suicida. Me ha tocado ver la peli y leer alguna cosilla para ponerme al día, pero bueno, no ha sido mayor inconveniente.
En un principio no me convencía ya que hay mucha violencia aunque la historia en sí es muy propicia para llevar a cabo una "gamificación".
Tras valorar pros y contras he decidido tirar para delante con este tema y darle un giro de 360º, donde el nuevo escuadrón suicida sea mi clase de 3º de primaria y ellos sean quienes tengan que salvar al mundo.
La gamificación la haré para el área de lengua aunque no descarto incluir toques de matemáticas (solo imparto esas dos asignaturas).
Me gustaría que fuera un proyecto globalizado, sostenible y duradero e ir mejorándolo con el tiempo.
Mi principal intención es conseguir que mis alumnos aprendan, y si puede ser que aprendan más y mejor. Confío plenamente en la motivación que genere esta aventura en mis alumnos.


Storyboard

16/11/16

Mi prototipo gamificado

  • Título: El escuadrón suicida
  • Descripción de la temática de la narrativa: Una nueva invasión alienígena se quiere apoderar del mundo. El escuadrón suicida deberá impedirlo.
  • Objetivos de aprendizaje:Como solo doy lengua y matemáticas, me inclino por el área de lengua para trabajar los conceptos del curso relacionados con el vocabulario: sinónimos, antónimos, polisémicas y parónimas.
  • Audiencia a la que va dirigida y su contexto: Alumnos de 3º de primaria de un entorno sociocultural muy bajo.
  • Posibles retos: Encontrar mapa, conseguir objetos, superar pruebas, ...

18/10/16

Diario de Misión

Mi misión comienza un miércoles 6 de junio. Con el rum rum de la palabra "gamificación" por todos los sitios decido inscrbirme en este nuevo curso de  #gamificamooc 
Es hora de aprender por mi propia cuenta qué es eso de la "gamificación", en qué consiste, y sobre todo, cómo se lleva a cabo.
Lo primero que quiero aclarar, por si alguien se pregunta que por qué lo pongo con comillas, es que el término "gamificación" no aparece en el diccionario de la RAE. Es por eso que intentaré, siempre que lo escriba, entrecomillarlo.
También quiero comentar en esta entrada o diario de misión, que en cierta parte, ya llevamos años intentando promover el aprendizaje jugando o aprender a través de juegos online o recursos educativos digitales. Quizá ahora esté más reglado o establecido y hasta se le haya asignado (inventado) un término.
Me interesa mucho innovar, encontrar nuevas metodologías y principalmente, poner en práctica mejores formas de aprender.

Cómo aplicar la gamificación

Siete consejos para gamificar tu clase

1. Define un objetivo claro. Establece qué conocimientos o actitudes quieres que tus alumnos adquieran o practiquen mediante el juego. Puede ser una asignatura completa, los contenidos de un trimestre o un tema concreto que se les resiste. Es importante que definas el objetivo antes de comenzar a diseñar el juego.
2. Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. Debes ser capaz de plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida. Puedes comenzar por una opción sencilla (en muchas ocasiones, las más eficaces y motivadoras) y, por ejemplo, inspirarte en algún juego tradicional que ya conozcas para que la primera prueba sea más fluida, tanto para ti como para los estudiantes. El trivial, la oca o cualquier juego de preguntas y respuestas o de emparejar conceptos puede ser una opción perfecta para empezar. También puedes dar los primeros pasos en la gamificación utilizando juegos educativos como los que se recopilan en Vedoque, Cyberkidz o JueduLand.

17/10/16

Qué es la gamificación

La gamificación podemos definirla como el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos.
La gamificación selecciona aquellas mecánicas y dinámicas del juego que se pueden aprovechar para desarrollar unas destrezas, entrenar en determinadas tareas o reforzar o cambiar comportamientos.
La gamificación consiste en introducir esas mecánicas en entornos que no son lúdicos, es decir, fuera de los juegos ya creados para ello.
La gamificación es un proceso activo donde nunca se pierde, porque realmente está orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia.
También tiene reglas, como mecánica del juego, orientadas hacia el progreso.
En definitiva, desarrolla experiencias con elementos de juego para progresar hacia un objetivo.